por Flash » 26 Feb 2023, 13:46
RON
Objetivo
Diriges una fuerza de Action Man de 19 unidades. Tu objetivo es dejar fuera de combate a todas las fuerzas enemigas capturando a todas sus unidades y comandantes supervivientes.
Equipo
Cuatro fuerzas de Action Man (roja, azul, amarilla y verde), cada una compuesta por un comandante más 19 unidades
Un dado manchado convencional para avanzar por el tablero.
Cinco dados de batalla especiales con símbolos de enfrentamientos terrestres, marítimos y aéreos. Estos se utilizan sólo en situaciones de batalla.
Un paquete de cartas de batalla que representan situaciones de batalla por tierra, mar o aire. Comenzando el juego
El juego Action Man es para dos, tres o cuatro jugadores. Cada jugador elige el color de su fuerza y coloca la figura de comandante apropiada en el cuadrado de la esquina de su color. Las 19 unidades: diríjase al área del cuartel general del color correcto, baraje las cartas de batalla y coloque el paquete boca abajo en el centro del tablero.
Todo el mundo tira el dado ordinario una vez. y comienza el jugador con el tiro más alto seguido del jugador de su izquierda, y así sucesivamente.
Lanza de nuevo y mueve a su comandante el número de casillas que se muestra en el dado (excepto seis-ver-abajo). Todos los jugadores se mueven alrededor del borde exterior del tablero en el sentido de las agujas del reloj. Si dos jugadores caen en la misma casilla, deben luchar (ver 'reglas de batalla). El segundo jugador en llegar es el retador. Además, si un jugador aterriza en la casilla de inicio de un oponente, debe desafiarlo a la batalla.
Aterrizar en cuadrados de imágenes Si aterrizas en una acción desocupada
Cuadrado de imagen de hombre, puedes reclamarlo colocando una de tus unidades en él. Esta unidad se queda atrás mientras tu comandante avanza en tu próximo turno.
Si el cuadro de la imagen ya está ocupado, los dos contendientes deben luchar por él (ver reglas de batalla).
Aterrizando en casillas naranjas de 'peligro' Estas bombas, minas, granadas o
¡Los cuadrados de misiles son fatales! Aterriza en uno y una de tus unidades debe retirarse inmediatamente de tu cuartel general y del juego. SI NO TIENES UNIDADES EN TU HQ Y ATERRIZAS EN UN CUADRADO NARANJA, ¡ESTÁS FUERA DEL JUEGO COMPLETAMENTE! Si dos jugadores aterrizan en un cuadrado naranja, cada uno pierde una unidad y el segundo jugador que llega desafía al otro a una batalla (ver reglas de batalla).
Plazas de intercambio de prisioneros de guerra
Si aterrizas en uno de estos, puedes hacerlo. negociar un intercambio de prisioneros con el próximo jugador a lanzar. Si él está de acuerdo, cambias una de tus unidades de prisioneros de guerra por una de las suyas, suponiendo que cada uno tenga una. Las unidades intercambiadas se devuelven a sus propios HOS
tirando un seis
Si sacas un seis durante el juego, debes luchar con cualquier jugador o jugadores cuyo comandante esté en una casilla de tu color de fuerza. Si nadie está en un cuadrado de su color en ese momento. tener otro lanzamiento. Los comandantes nunca se mueven cuando se lanza un seis: batalla o lanzamiento de nuevo.
Como termina el juego
Cuando un jugador pierde las 19 unidades, continúa solo con su comandante. Si esto se pierde, está fuera del juego. Cuando todos los jugadores menos uno han sido derrotados de esta manera, el juego termina. El jugador sobreviviente es el ganador.
Símbolos de dados de batalla
El tanque y el soldado cuentan cada uno un punto en las batallas TERRESTRES El acorazado y el portaaviones cuentan cada uno un punto en las batallas MARÍTIMAS. Los aviones y los misiles cuentan cada uno un punto en las batallas AÉREAS.
Reglas de batalla
En cualquier batalla, el retador muestra la carta de batalla superior y lanza primero
El retador es el segundo jugador que llega a una casilla ocupada, o el jugador que lanza un seis o cae en la casilla de inicio de un oponente.
La carta de batalla mostrará si la batalla es por tierra, mar o aire. El retador ahora lanza los cinco dados de batalla especiales y puntúa de acuerdo con la cantidad de símbolos apropiados que aparecen. Por ejemplo, si es una batalla terrestre, dos tanques y un soldado obtienen tres puntos: los símbolos de mar o aire no cuentan.
El retador ahora puede decidir quedarse en su primer lanzamiento o lanzar una segunda o tercera vez si cree que puede hacerlo mejor. Pero independientemente de lo que anote, su último lanzamiento es el que cuenta.
Su oponente (u oponentes) ahora tiene el mismo número de lanzamientos. El jugador con la puntuación más alta gana la batalla (si las puntuaciones son iguales, comienza otra batalla).
El perdedor coloca una de sus unidades en el recinto POW de los ganadores. Si no tiene unidades en su cuartel general, debe entregar una de un cuadro de imagen. Luego se reemplaza por una unidad del cuartel general del ganador.
división de juegos de palitoy parker
División de Juegos Parker, Palitoy Limited Coalville, Leicester LE6 2DE. Inglaterra
- Adjuntos
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RON
Objetivo
Diriges una fuerza de Action Man de 19 unidades. Tu objetivo es dejar fuera de combate a todas las fuerzas enemigas capturando a todas sus unidades y comandantes supervivientes.
Equipo
Cuatro fuerzas de Action Man (roja, azul, amarilla y verde), cada una compuesta por un comandante más 19 unidades
Un dado manchado convencional para avanzar por el tablero.
Cinco dados de batalla especiales con símbolos de enfrentamientos terrestres, marítimos y aéreos. Estos se utilizan sólo en situaciones de batalla.
Un paquete de cartas de batalla que representan situaciones de batalla por tierra, mar o aire. Comenzando el juego
El juego Action Man es para dos, tres o cuatro jugadores. Cada jugador elige el color de su fuerza y coloca la figura de comandante apropiada en el cuadrado de la esquina de su color. Las 19 unidades: diríjase al área del cuartel general del color correcto, baraje las cartas de batalla y coloque el paquete boca abajo en el centro del tablero.
Todo el mundo tira el dado ordinario una vez. y comienza el jugador con el tiro más alto seguido del jugador de su izquierda, y así sucesivamente.
Lanza de nuevo y mueve a su comandante el número de casillas que se muestra en el dado (excepto seis-ver-abajo). Todos los jugadores se mueven alrededor del borde exterior del tablero en el sentido de las agujas del reloj. Si dos jugadores caen en la misma casilla, deben luchar (ver 'reglas de batalla). El segundo jugador en llegar es el retador. Además, si un jugador aterriza en la casilla de inicio de un oponente, debe desafiarlo a la batalla.
Aterrizar en cuadrados de imágenes Si aterrizas en una acción desocupada
Cuadrado de imagen de hombre, puedes reclamarlo colocando una de tus unidades en él. Esta unidad se queda atrás mientras tu comandante avanza en tu próximo turno.
Si el cuadro de la imagen ya está ocupado, los dos contendientes deben luchar por él (ver reglas de batalla).
Aterrizando en casillas naranjas de 'peligro' Estas bombas, minas, granadas o
¡Los cuadrados de misiles son fatales! Aterriza en uno y una de tus unidades debe retirarse inmediatamente de tu cuartel general y del juego. SI NO TIENES UNIDADES EN TU HQ Y ATERRIZAS EN UN CUADRADO NARANJA, ¡ESTÁS FUERA DEL JUEGO COMPLETAMENTE! Si dos jugadores aterrizan en un cuadrado naranja, cada uno pierde una unidad y el segundo jugador que llega desafía al otro a una batalla (ver reglas de batalla).
Plazas de intercambio de prisioneros de guerra
Si aterrizas en uno de estos, puedes hacerlo. negociar un intercambio de prisioneros con el próximo jugador a lanzar. Si él está de acuerdo, cambias una de tus unidades de prisioneros de guerra por una de las suyas, suponiendo que cada uno tenga una. Las unidades intercambiadas se devuelven a sus propios HOS
tirando un seis
Si sacas un seis durante el juego, debes luchar con cualquier jugador o jugadores cuyo comandante esté en una casilla de tu color de fuerza. Si nadie está en un cuadrado de su color en ese momento. tener otro lanzamiento. Los comandantes nunca se mueven cuando se lanza un seis: batalla o lanzamiento de nuevo.
Como termina el juego
Cuando un jugador pierde las 19 unidades, continúa solo con su comandante. Si esto se pierde, está fuera del juego. Cuando todos los jugadores menos uno han sido derrotados de esta manera, el juego termina. El jugador sobreviviente es el ganador.
Símbolos de dados de batalla
El tanque y el soldado cuentan cada uno un punto en las batallas TERRESTRES El acorazado y el portaaviones cuentan cada uno un punto en las batallas MARÍTIMAS. Los aviones y los misiles cuentan cada uno un punto en las batallas AÉREAS.
Reglas de batalla
En cualquier batalla, el retador muestra la carta de batalla superior y lanza primero
El retador es el segundo jugador que llega a una casilla ocupada, o el jugador que lanza un seis o cae en la casilla de inicio de un oponente.
La carta de batalla mostrará si la batalla es por tierra, mar o aire. El retador ahora lanza los cinco dados de batalla especiales y puntúa de acuerdo con la cantidad de símbolos apropiados que aparecen. Por ejemplo, si es una batalla terrestre, dos tanques y un soldado obtienen tres puntos: los símbolos de mar o aire no cuentan.
El retador ahora puede decidir quedarse en su primer lanzamiento o lanzar una segunda o tercera vez si cree que puede hacerlo mejor. Pero independientemente de lo que anote, su último lanzamiento es el que cuenta.
Su oponente (u oponentes) ahora tiene el mismo número de lanzamientos. El jugador con la puntuación más alta gana la batalla (si las puntuaciones son iguales, comienza otra batalla).
El perdedor coloca una de sus unidades en el recinto POW de los ganadores. Si no tiene unidades en su cuartel general, debe entregar una de un cuadro de imagen. Luego se reemplaza por una unidad del cuartel general del ganador.
división de juegos de palitoy parker
División de Juegos Parker, Palitoy Limited Coalville, Leicester LE6 2DE. Inglaterra